Un Alias, Una Mujer

Flor Calviño
9 min readFeb 1, 2021

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La acorralan. La rodean. Queda sólo ella contra dos jugadores. Le arrojan cosas para paralizarla. No puede avanzar más.

Son las seis de la tarde de un sábado en cuarentena y Suga comienza a transmitir en vivo. Rompe el silencio para saludar a la audiencia. Las luces de neón eclipsan la habitación.

Ella tiene el comando del juego. Lleva un buzo color rosa y unos auriculares blancos que sobresalen sobre su pelo, que se divide entre oscuro y rubio-ceniza. En los vidrios de sus anteojos aviadores se refleja la pantalla de la PC. Inicia la partida. A los 30 segundos, ingresan dos oponentes aleatorios. Suga comienza a hablar a través del chat de voz. Pasarán solo dos minutos antes de que uno de los jugadores le pregunte si tiene novio.

Comienza el juego.

—Ey, ¿te gustan los chilenos?

Identificaron su acento argentino. Suga lo mutea. Su personaje avanza en el combate.

Se escuchan pasos detrás. La persiguen. Corre. Toma el control de su personaje por unos segundos. La alcanzan. Saca el arma, pero uno de ellos le bloquea el paso y llega su compañero. Vuelve a perder el control de la jugada.

—¿Ahí ven? Ahí ven como dicen que ser mujer da lo mismo en el jueguito y que no importa– expone en voz alta frente a la audiencia.

Suga tiene 25 años y es streamer. Sobrevivió al acoso en un combate virtual, pero la realidad supera la ficción.

El escrache se convirtió en el arma de las mujeres gamers para visibilizar la violencia de género durante los juegos en línea. Aunque el 46 por ciento de las y los gamers en el mundo son mujeres, muchas jugadoras utilizan nicknames masculinos para ser aceptadas.

La industria de los videojuegos, que factura más de 137 billones de dólares al año, es uno de los pocos escenarios donde la violencia de género subsiste en todas sus formas: persecución, amenazas, acoso y muerte.

Cuando Suga tenía 13 años jugaba a Imperium. En ese momento no transmitía en vivo, pero tenía un chat abierto. En su tag era un personaje varón. Su alias era Benton-como Levi Benton, el vocalista de la banda Miss May I-.

Solo sus cuatro amigos sabían que era ella. El resto de la comunidad no.

Hoy, realiza stream seis o siete horas diarias. Elige usar un seudónimo unisex para identificarse. Sin embargo, el chat de voz la expone. Como sucede en el juego, la vida de las mujeres gamers se convirtió en un campo de batalla.

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Si hoy le preguntaran por qué juega, él respondería que los videojuegos lo atrapan tanto como una película o un libro de ciencia ficción.

Liam es un varón gamer de 25 años de Zona Sur. No le interesan las comunidades de gamers, pero disfruta de los juegos en equipo.

Como un método de mindfulness, jugar lo ayuda a tener una atención plena. Y como en un domingo de fútbol con los amigos, Liam arma los equipos y juega una o dos partidas diarias cuando llega a su casa después de trabajar.

Cuando una mujer ingresa al Counter, lo nota. Todos los jugadores activos cambian de actitud. Algunos se inmolan por la presencia de una “dama”: dejan de decir groserías.

Pero si no saben quién es ella, comienzan con las burlas.

La ponen en el centro de la partida y la subestiman.

Si realiza una mala jugada, se la excluye desde la postura clásica del micromachismo:

—¿Por qué no vas a hacer otra cosa? Esto no es cosa de mujeres.

A la mujer se la mira de reojo siempre.

Son las 20 horas de un día en cuarentena. Liam enciende la PC.

Juega una partida de 15 o 20 minutos y antes de armar un equipo con sus amigos, invita a su mejor amiga Yani a sumarse. Ella accede. Siempre le gustaron los videojuegos, pero nunca había jugado en línea.

Dos días después, ni Liam ni sus amigos están disponibles para jugar y decide entrar sola.

Ingresa a un servidor de Brasil. Cuando Yani activa el chat de voz, comienzan a gritarle -insultos- en portugués. No entiende lo que dicen, pero sabe que se están riendo de ella. Nota el tono de burla. Los alaridos le llegan como zumbidos que nunca acaban.

No logra posicionarse en el juego.

Sabe que, en un juego de equipo, si no brindas información, no podés planificar una jugada. No hay coordinación. Si no te comunicas, perdés.

Ella eligió perder.

Esta experiencia fue el puntapié para que abandone definitivamente el Counter Strike.

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Capuchino en la mano. Son las cuatro de la tarde. Suga comienza su rutina de entrenamiento de 40 minutos antes de stremear. Practica jugadas. Entrena sus mecánicas con el mouse y el teclado. Como todos los días, busca perfeccionar la precisión. Es competitiva.

Antes de salir en vivo, dedica tiempo a elegir la ropa y el maquillaje. Mantiene una paleta de colores: estridente y neón. Verla en streaming es como verla en su nave espacial.

Te transporta a un episodio de Star Wars.

Su energía cambia cuando sujeta el mouse. Se siente plena.

Le gusta sentirse linda y atractiva: pero no quiere ser solo eso. Quiere ser inteligente y audaz. Quiere ser competitiva, como esas jugadoras que empiezan a aparecer en los títulos de algunas de las empresas de tecnología más importantes del mundo -como Sony y Microsoft-.

Hoy se pueden encontrar mujeres en primera línea, con una participación significativa incluso entre los jugadores más destacados. Sin embargo, al momento de entrar en la escena competitiva, los hombres gamers sólo tienen que concentrarse en una cosa: jugar y jugar bien. El camino para ellas es más largo, incluye evitar sistemáticamente el acoso y el hostigamiento.

Y no alcanza con llegar.

María Creveling es trans. Su nombre de usuario es Remilia y fue la primera mujer en acceder al campeonato League of Legends Championship Series en 2015. Un año más tarde, se retiró por el acoso y los insultos transfóbicos que recibía.

En competiciones online de deportes, conocidas como Esports, los hombres ocupan un 90 por ciento de las plazas para jugar y las mujeres solo el 10. Son eventos con gran popularidad mediática, que incluso se transmiten por televisión. Allí, los gamers más galardonados del mundo son asiáticos. Faker es uno de ellos.

Es el mejor jugador de la historia de League of Legends.

En 2013 ganó su primer campeonato del mundo y en el 2015 obtuvo el primer puesto.

El premio fue de un millón de dólares.

En Latinoamérica también se realizan los Esports. Se convierten en la pantalla del machismo en los videojuegos. Los equipos de las competiciones están integrados mayormente por hombres, -porque la industria de los videojuegos está controlada por varones-.

El 23 de febrero de 2020 se realizó el Counter Strike sudamericano. Dos jugadores del plantel de CSGO de la liga 9z, Germán “Hellpa” Morath -entrenador del equipo principal- y Guillermo “Guishorro” Areco -el capitán-, abrieron el stream en Twitch:

—Yo estoy enamorado de Churra. La verdad es que Churra levantó bastante desde que llegó a Argentina...

—Pasa que ustedes se enamoran porque juega al Counter, son unos hijos de puta.

—…O porque tiene dos tetotas.

Churra es una jugadora chilena. Los comentarios de los jugadores generaron repudio en las redes sociales, pero también en la comisión directiva. Morath y Areco fueron expulsados de la organización.

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Una mujer esbelta, con guantes y cola de caballo avanza sobre los terrenos del castillo. Camina -y por momentos corre- con una pisada desafiante. Sus movimientos en el piso se escuchan como ecos sobre la calzada de piedra. No le tiembla el pulso para saltar de techo en techo ni para disparar a dos pistolas.

En la mansión de una familia aristócrata de Reino Unido vive Lara Croft. Buscar tesoros no lo considera un trabajo, para ella es un modo de vida. Así se muestra Lara: madura, inteligente y aventurera. Lara Croft es Tomb Raider, y no se comprende Tomb Raider sin Lara Croft. Es un hito en la industria de los videojuegos.

En los años 90, los personajes femeninos eran princesas o roles secundarios en la trama: eran las rescatadas o un objeto de deseo.

Cuando Tomb Raider fue lanzado en 1996 para consola y PC, Lara Croft nació como la versión femenina y erotizada de Indiana Jones -o de Prince of Persia-, una especie de muñeca con pechos triangulares, gatillo fácil y una vida repleta de tumbas antiguas y ruinas peligrosas en todo el mundo. Lara Croft tenía proporciones exageradas en su cuerpo. Al borde de parecer una caricatura animada.

La violencia de género se perpetúa desde adentro hacia afuera del juego.

Los desarrolladores originales del videojuego aseguraron que su figura era el resultado de las restricciones impuestas por las consolas de 32 bits. Debido a que el pelo largo era difícil de realizar en los primeros videojuegos para que se vea real, los creadores ampliaron los senos y las caderas para señalar que ella era una mujer.

Hubo una diferencia en la forma en que el personaje estaba en el juego y la forma en que fue representada en la publicidad. Su diseño voluptuoso ayudó a vender los juegos. Aun así, Lara Croft significó una ruptura en la hegemonía de los personajes masculinos o animales personificados. Las niñas ya no querían ser princesas.

En julio de 2020, las miradas femeninas apuntaron hacia Viper. Es uno de los personajes principales de Valorant, un videojuego de disparos multijugador desarrollado por Riot Games.

Viper es una líder. Una Química estadounidense que despliega varios artefactos venenosos para controlar el campo de batalla y afectar la visión de sus enemigos.

Cuando Suga comenzó a jugar al Valorant, se sintió inspirada. Era la primera vez que veía la cara de una mujer al mando en un juego masivo.

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Lau activa el chat de voz.

—Hello!

—Oh, tenemos una chica en el equipo.

—¿Por qué dices eso? ¿crees que eres mejor?

—Sí.

Hoy, Black y Lau son una misma persona. 20 segundos después del comienzo de la partida, Black intenta dominar la situación del juego mientras Lau se camufla detrás de la pantalla y toma el control del chat de voz.

—He matado más que tú - remata ella.

—No importa, perderemos de todas formas.

Black realiza un movimiento clásico del Counter Strike para obtener una vista rápida del ángulo sin exponerse al enemigo.

—¿Puedes parar de hacer peeking? DEJA DE HABLAR Y PARA DE HACER ESE MOVIMIENTO, PUTA.

Black utilizó el alias de Lau por dos partidas. Mientras él jugaba, ella hablaba con el equipo a través del chat de voz. Formaron parte de la campaña “Mygame, myname” realizada por Movistar España en 2019.

El objetivo era que los gamers sientan en primera persona lo que padecen ellas cuando juegan. Sea a través de insultos o persecuciones, el resultado es el mismo: las mujeres que juegan se convierten en intrusas.

Cuatro años antes, el Washington Post y la BBC realizaban un estudio que afirmaba que los hombres que acosan a las mujeres en línea son, literalmente, perdedores.

Los especialistas mostraban que, sin importar su nivel de habilidad o cómo resulte el juego, los hombres tienden a ser muy cordiales entre sí.

Sin embargo, los jugadores masculinos que tienen menos habilidades utilizan comentarios ofensivos, como un arma para desestabilizar a las competidoras mujeres.

También en Latinoamérica hay estudios sobre gaming y sexismo. Muestran que el 50 por ciento de las jugadoras superan a los hombres en juegos de estrategia y puzles.

Es tan clara la existencia de representación femenina en los juegos, como la necesidad de replantear los roles que a ellas se les asignan.

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Cuando Suga juega con sus amigos, lleva joggins. Deja las luces apagadas. Se siente en un ambiente tranquilo y ameno. En el stream, todo es más estridente.

Es una puesta en escena que disfruta.

Cuando pasó de la adolescencia a la adultez, su mayor miedo era tener que reducir sus horas de juego. Había llegado el momento de elegir entre trabajar o estudiar una carrera.

En ese momento, Suga no evaluó una carrera vinculada al gaming y el motivo es claro:

las mujeres no se sienten identificadas con el mundo de los videojuegos.

Ya sea porque tienen un lugar marginal, o se ven como objetos hipersexualizados, o encuentran narrativas que no las representan.

La poca participación de las mujeres en el universo tecnológico trae como consecuencia que menos mujeres jueguen. Pero también, que menos mujeres estén en la cuna del desarrollo de los videojuegos -de manera que sean ellas las que decidan cuan anchas tienen que ser las caderas de las próximas Lara Croft-.

En Argentina, sólo 3 de cada 10 estudiantes de carreras en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática que se registran en universidades públicas y privadas son mujeres.

Pero algunas reacias, -como las amigas de Suga- desafían las estadísticas.

Eligieron estudiar carreras de tecnología y representar estos espacios. Decidieron formar parte de la próxima generación de programadoras y diseñadoras. Mientras que Suga, logró hacer de los juegos, que es lo que más ama, su trabajo. Logró que 7 de las 24 horas del día puedan ser horas de juego.

Deja el café sin terminar a un costado y se acomoda en la silla. Allí, sentada frente a su PC, -desde su nave-, decide exponer que detrás de ese alias hay una jugadora. Hay una mujer.

Y su nombre es Suga.

Seleccionada en el Concurso de Crónica Latinoamericana Unisapiens en la Universidad Nacional de La Matanza — Revista Unisapiens.

Seleccionada en el Concurso de Crónicas Literarias “Tiempos Difíciles” — Editorial Universidad de Concepción.

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Flor Calviño
Flor Calviño

Written by Flor Calviño

Periodista - De Argentina para el mundo🌎 ✍️florcalv@gmail.com

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